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IP收割太狠?潮玩正当风口?

来源:cosplay啦发布时间:2021-05-28阅读:4859次


IP收割太狠?潮玩正当风口?

IGS全球数字文创发展大会探讨动漫业机遇与挑战


5月26日-27日,“天府文创 锦绣云上”数字文创产业成都峰会--IGS·成都(全球)数字文创发展大会举行。期间,数字文创产业高峰论坛暨天府国际动漫城产业推介会重磅亮相,与会嘉宾坦诚交流动漫IP跨界开发中的进展与问题,共同探索数字文创产业在国内发展的新趋势、新业态。


IP运营众说纷纭 探讨路径创新


优质动漫游戏内容产品借助各类网络平台搭建起立体传播体系,得到了飞跃式的发展,品牌和IP运营能力正逐渐成为优秀动漫游戏企业的核心竞争力,而版权改编内容和IP授权产品也成为持续吸引消费者为其喜爱的文化内容和形象符号买单的重要支柱。

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(现场独具四川元素的潮玩展示)

中国动漫岛创始人庄磊表示,在数字文创产业的发展中,IP开发与运营是核心,他们通过打造IP运营平台,整合集成多种资源如办展参展、联名、商业体孵化、开发动画游戏等方式,来开发单个IP的潜能,实现空间、虚拟、商品等多个层次的授权。

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(中国动漫岛创始人庄磊发表动漫岛IP运营平台主题演讲)


相比之下,分子互动的模式则是从原创漫画IP开始孵化,用自己搭建的动画团队进行IP动画化。“我们认为,好内容是一个好IP的基础,但是好内容不一定是好IP。” 分子互动的CEO徐博说,好IP应当具备四个特点,首先内容有引爆点,其次是世界观可扩展、商业形态可扩展、内容形态可扩展。相比较之下,文学和漫画仍是IP孵化的较好初始形态,同时,抓住内容形态的风口也很重要。

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(分子互动CEO徐博与有狐文化CEO符虚参与动漫制作人圆桌论坛)


有狐文化CEO符虚则认为,比起选择内容类型,更重要是选择作者,回归到创作的本质上来。同样的类型图书,换了一批90后的编辑来操作,就从卖不动变成销量上佳,这件事提醒他,求变比求新更重要,因此制作作品更多是用心打磨,为其找到最佳的呈现形态,而不是单纯扩展IP的衍生产品。

X11创始人兼CEO张雷表示,国外对IP早期产出阶段的质量有严格要求,但国内目前对受欢迎的IP,往往一上来就开始大众化收割,这也会缩短IP的寿命,因此授权IP必须同样看重产品的质量。

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(X11创始人、CEO张雷)

衍生品开发受关注 潮玩市场飞速发展


截至2020年,全国动漫用户已超4亿人,其中90-00后为动漫市场主要消费者,消费偏好主要集中在动漫周边产品、内容付费、以及由动漫改编的影视剧、端游手游等方面。动漫衍生品的开发已成为从业者越来越关心的话题。

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(新飞翔科技集团执行总裁刘浩天主持圆桌论坛)

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(IP授权及潮玩市场圆桌论坛)

52TOYS创始人兼CEO陈威认为,实际上是90后引起了国内潮流玩具消费的浪潮,将其作为一种IP变现和维持IP热度的方式,使得潮玩行业近几年飞速发展。参考美日经验,一个IP的整体收入中,衍生品、玩具、授权内容占据了85%以上,这意味着国内潮玩仍有巨大的成长空间。

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(52TOYS创始人、CEO陈威)

“整体来看,整个潮玩行业创业角色分三大类,一类是知名设计师和经纪人组成的厂牌,一类偏向于玩具贸易公司,第三类是最高等级,也就是去创作一件艺术品。”摩点众筹商务总监方正表示,迄今为止培育的潮玩项目始终保持高增速,让他们认识到这个行业正在雄起,也从单纯的扶植供应平台转向更多元的孵化角色。


十二栋文化创始人兼CEO王彪认为,潮玩消费崛起背后的逻辑是年轻人消费倾向的转变,“对于一个产品的质量和价格,可能会变得得没有那么敏感,但是获得产品的过程和获得以后内心的满足程度,这对于年轻人来说会更重要。”这种消费与娱乐的结合,也指明了体验经济、互动经济的发展方向,即给年轻人创造更多好玩的空间和有趣的精神价值。

阿里淘宝二次元总经理星亦认为,如今的二次元市场特征,体现着消费人群与过去理解的“动漫爱好者”已有不小的区别,比如传统的玩具手办购买者几乎都是男性,但如今潮玩的消费者中很大比例都是女性,尤其是盲盒类。这些越来越细分的行业中目前还没有出现真正意义上的头部品牌,这也意味着,还有很大的潜力可待挖掘。

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(阿里淘宝二次元总经理 星亦)

当提到数字文创产业与成都的结合时,与会嘉宾也纷纷表示,成都的高幸福指数和宽容开放的氛围对于文艺创意类行业具有特别的催化剂效应。同时,成都具备三星堆、大熊猫、三国、麻将等多种“文化光环”,可以叠加在IP创作、衍生品开发等环节,同时起到文化传播和品牌形象塑造的效果,也是商业上的“兵家必争之地”。


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